Montjoye ! * Domaines de la noble et courageuse Maison de Montjoye * |
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| Règles générales des Royaumes Renaissants | |
| | Auteur | Message |
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Raoul de Montjoie Admin
Messages : 604 Date d'inscription : 05/05/2009
| Sujet: Règles générales des Royaumes Renaissants Dim 14 Juin - 22:25 | |
| - Citation :
- Règles nouvelles pour les Comtés, les villages, les armées, les mandats... Partie 1 / 2
De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées concernant notamment les Comtés et les mandats. Certaines sont déjà en ligne, certaines seront en ligne dans les prochains jours (dans ce dernier cas, cela est précisé entre crochets). Une modification plus importante sera annoncée un peu plus tard. Elle apparait par deux fois dans le texte ci-dessous.
I. Au niveau des Comtés
1°/ Les Points d’Etat
* Tout d'abord, comme les baillis ont pu le constater, il leur est dorénavant possible d’embaucher des hauts-fonctionnaires pour réaliser des travaux liés au fonctionnement de l’administration. Ces travaux se matérialisent par des Points d’Etat, dans les différents domaines possibles. Ils ont une grande importance. Leur fonctionnement est différent de ceux des villages : en effet, ils peuvent s’accumuler, mais dans la limite de 50 PE de chaque type. Les Comtés peuvent embaucher deux fonctionnaires dans le domaine des institutions, et non un seul comme les villages. S’il manque des Points d’Etat à un Comté, et qu’aucun fonctionnaire n’est disponible, il est possible au bailli d’en acheter au prix ridiculement exorbitant de 500 écus l’unité. * Utilisation de ces Points d’Etat Tous comme les villages, les Comtés ont besoin d’un PE-Justice pour lancer un procès. Tous comme les villages, les Comtés ont besoin d’un PE-Commerce par tranche de 10000 écus échangés (voir aussi le III.) Les Comtés ont besoin de PE-Finance afin d’éviter des dépenses inutiles excessives (voir I.2°/). Ces PE-Finances sont consommés à raison de 5 par jour [Activé] Les Comtés ont besoin de PE-Institutions afin de fonctionner correctement. Ces PE sont consommés suivant le prestige du Comté, par défaut à raison d’un PE par heure. Si ces points viennent à manquer, le fonctionnement de l’administration est perturbé. Ainsi, si le nombre de points restants est compris entre 5 et 9, alors chacun des conseillers a, chaque heure, une probabilité de 5% de ne pouvoir entreprendre aucune action liée au service du Comté. Cette probabilité augmente avec la diminution des PE-Institutions : [Activé] 0 PE : 80% 1 PE : 60% 2 PE : 40% 3 PE : 20% 4 PE : 10% 5 PE : 5% 6 PE : 5% 7 PE : 5% 8 PE : 5% 9 PE : 5%
2°/ Corruption et gaspillages divers
Administrer un ensemble de collectivités coûte cher. L’argent va, vient, et très étonnamment s’évapore parfois dans la nature au gré d’intermédiaires douteux ou de fonctionnaires incapables. Fort heureusement, en France comme ailleurs, l’administration des finances veille au grain. Pour modéliser cette perte absurde et incompréhensible, chaque village se trouvant sous l’autorité d’un Comté fera perdre à celui-ci une quantité d’écus environ égale à 50. [Activé] Par ailleurs, si le nombre de PE-Finances vient à manquer, ces écus se retrouvent affublés d’un coefficient multiplicateur désagréable : 0 PE : +100% 1 PE : 80% 2 PE : 60% 3 PE : 40% 4 PE : 20%
3°/ Frais de bouche
Dans l’imaginaire du peuple, le Comte et ses conseillers vivent dans un luxe et un raffinement excessifs. Des mets merveilleux leur sont servis, le meilleur vin coule à flot et leur table regorge de légumes appétissants et de fruits gorgés de soleil. Pendant le travail, leur pause-café, ils la passent à déguster des homards et des huitres alors que le laboureur moyen doit se contenter de kitkats et de M&Ms. Et, bien entendu, c’est nos impôts qui financent tout ça. En un mot, ils s’empiffrent et vivent sur le dos de la bête. Cette rumeur, laborieuse classe productrice, est tout à fait vraie. Chaque jour, le Comté doit être en mesure de produire 20 repas qui seront servis en pure perte. [Activé] Ces repas doivent se comporter, au choix, d’une viande, d’un poisson, de deux légumes, de deux fruits, de trois pains, de six épis de maïs, ou bien d’un panachage de tout cela. Le Comte peut, s’il le désire, paramétrer précisément les repas. S’il ne le fait pas, cela est déterminé automatiquement à chaque passage de journée. L’ordre de priorité dans le choix des denrées est alors le suivant : pain, fruit, maïs, lait, poisson, viande, légume. Il est possible de remplacer chaque repas par une somme de 20 écus, et c’est ce qui est fait automatiquement si aucun ingrédient n’est disponible. [Activé] Si le Comté ne dispose ni de suffisamment de denrées ni de suffisamment d’argent, alors il perd du prestige.
II. Au niveau des villages
Les villages perdent de l’argent en corruption et gaspillage, de la même façon que les Comtés. Le montant de cette perte est environ 50 écus par jour. [Activé]
III. Mandats
Dorénavant, les mandats coûtent des Points d’Etat dans le domaine du commerce, de trois façons : * lors du transfert depuis l’inventaire du Comté ou de la mairie vers le mandat, 1 PE-Commerce est consommé par tranche de 10000 écus * au moment où le mandat est rendu au Comté ou à la mairie, 1 PE-Commerce est à nouveau consommé par tranche de 10000 écus * toutes les semaines, 1 PE-Commerce est consommé par tranche de 10000 écus [A partir du 01/03/08] Pour évaluer la valeur en écus des marchandises, le cours de la veille dans l’ensemble du royaume est pris en considération.
IV. Divers
* Les niveaux 3 possédant la connaissance « Fonctionnement des institutions » pouvaient jusqu’à présent, en plus de 10 PE dans le domaine des institutions, développer 10 PE dans un domaine supplémentaire choisi au hasard entre la justice, la communication, la finance et le commerce. Dorénavant, ce choix s’étend à la production de 10 PE supplémentaire dans le domaine des institutions (autrement dit, une telle personne peut, une fois sur cinq, développer 20 PE-Institutions). * Le bonus de -50% concernant l’indisponibilité après mort ou blessure au combat a été levé * Les soldats faisant partie d’une armée ne peuvent plus avoir une activité extérieure. Notamment, ils ne peuvent pas être embauchés ou travailler à la mine. [Activé] * Les soldats faisant partie d’une armée ne peuvent pas être mis en procès * Les armées peuvent à présent être ravitaillées correctement par mandat. [Activé] | |
| | | Raoul de Montjoie Admin
Messages : 604 Date d'inscription : 05/05/2009
| Sujet: Re: Règles générales des Royaumes Renaissants Dim 14 Juin - 22:26 | |
| - Citation :
- Règles nouvelles pour les Comtés, les villages, les armées, les mandats... Partie 2 / 2
Le prestige des Provinces
Notes préliminaires :
- Je rappelle que comme l'absolue totalité des règles des Royaumes Renaissants, cette règle est protégée par les lois sur la propriété intellectuelle. - Ce code sera activé à partir du 24/03/08, sous réserve que tous les éléments importants aient pu être traduits. [Activé] - Je viens de m'apercevoir qu'une chose n'a pas encore été activée : les dépenses de PE pour les mandats, chaque semaine. Ca serait fait dès le [bientôt]. L'option permettant aux maires élus et aux commissaires au commerce de supprimer des mandats sera également disponible.
I. Notion de Prestige
Chaque Comté possède un niveau de prestige symbolisant la réputation dont il jouit vis-à-vis de ses voisins et en Europe de façon générale. Un bon niveau de prestige augmente l'efficacité des armées et de la bureaucratie. Chaque Comte ou Duc est jugé par l'Histoire suivant le niveau de prestige auquel il a emmené sa province.
Le prestige est calculé avec deux chiffres après la virgule (cette précision n'est visibles que par les Comtes et Ducs en exercice) entre 0,00 et 5,50. Il est rendu public sous forme d'étoiles (dont le nombre correspond à la partie entière du prestige) :
***** : Comté admirable, connu dans toute l'Europe comme un lieu de puissance et de prospérité. On ne prononce son nom qu'avec admiration ou crainte. Les habitant de cette province sont extrèmement fiers d'eux-mêmes et savent que tout leur est possible **** : Comté glorieux, fier et puissant. Il étend son influence sur ses voisins, possède une économie florissante et le montre. *** : Comté valeureux. L'économie est saine, l'administration bien gérée, les rues propres. Les gens sentent bon. ** : Comté valeureux (mais mais doit faire ses preuves à l'examen), bien géré mais sans excès. A parfois un peu de mal en fin de semaine, mais se débrouille. * : Comté en difficulté. Son économie tire la langue - il évite donc d'avoir trop de prétentions. L'administration a parfois du mal à suivre. 0 : Le terme de "Comté" ou de "Duché" est employé un peu abusivement car il ne s'agit que d'un assemblage de pauvres villages qui se méprisent mutuellement. Personne ne gère rien et renvoie la responsabilité vers d'autres. Il serait temps de demander à Attali de proposer un rapport pour redresser la barre, afin de fournir un peu de petit combustible pour le chauffage.
II. Acquisition et perte de prestige
En règle générale, et sauf exception mentionnées ci-après, le prestige s'acquiert dans le cadre de "jeux à somme nulle", ce qui signifie que si votre Comté acquiert du prestige, alors il le prend à un ou plusieurs autres Comtés.
Par défaut, un Comté possède un prestige de 2,50.
Le prestige s'aquiert principalement par l'étalage et l'utilisation de richesses de toute sorte. Les victoires militaires et diplomatiques, l'assentiment de la population à la politique menée et la présence de nobles entre également en jeu.
D'autres modes d'acquisition du prestige sont prévus.
L'ensemble de toutes les actions détaillées ici, et sauf exception précisée, fournissent une certaine quantité de prestige valable pendant 60 jours.
A. Les fêtes
Les Comtes et Ducs ont la possibilité, dans le cadre de fêtes régulières, de gaspiller un certain nombre de ressources et d'écus en pure perte. La manificience de ces dépenses somptuaire témoigne aux yeux du monde de la grandeur de la province.
Tous les 10 jours, est calculé l'ensemble des dépenses engagées par chaque Comté dans le cadre des fêtes. Pour cela, on prend en compte la valeur des marchandises et victuailles mises en jeu, au cours moyen mondial. Les écus engagés sont également pris en compte, multiplié par un coefficient. Ce coefficient est de 1,5. Ainsi, une fête avec deux miches de pain, côtées à 6 écus l'unité, et avec 14 écus, constitue une une fête de 14x1,5 + 6 + 6 = 33 écus.
Tous les dix jours, est donc effectué un classement des Comtés ayant le plus dépensé par habitant. Le Comté ayant ainsi dépensé la plus grande valeur gagne une quantité de prestige égale à +1,00. Le Comté ayant dépensé la plus faible valeur gagne une quantité de prestige égale à -1,00. Tous les autres Comtés reçoivent, en fonction de leur valeur dépensée, une quantité de prestige comprise entre ces deux extrèmes, de façon proportionnelle à leur classement.
Ainsi, si on imagine qu'il n'existe que cinq Comtés de même population A B C D et E dans le monde, ayant dépensé respectivement 800, 40, 20, 10 et 0 écus, alors les bonus en prestige sont attribués ainsi :
A : + 1,00 B : + 0,50 C : + 0,00 D : - 0,50 E : - 1,00
En cas d'égalité dans les sommes dépensées, avantage est donné au Comté le moins prestigieux, puis, si l'égalité persiste, au Comté le plus récemment créé.
Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution.
B. Assentiment de la population
Des sondages sont effectués auprès d'échantillon de la population afin de tester leur assentiment à la politique du Comté, dans des domaines comme l'économie, la sécurité, la défense, etc.
Tous les 12 jours, un classement est effectué, de la même façon qu'en A. Le Comté ayant les meilleures réponses gagne un quantité de prestige égal à +0,50 ; celui qui a les moins bonnes réponses -0,50. Tous les autres Comtés reçoivent, en fonction de la réponse des habitants, une quantité de prestige comprise entre ces deux extrèmes, de façon proportionnelle à leur classement.
Les questions et les taux de réponses sont fournis au comte, qui dispose ainsi d'indicateurs de confiance dans différents domaines.
Les Comtes n'ont pas le choix de la question posée pour chaque période, qui est tirée au sort et qui est la même dans tout le monde. Les sondages consistent, pour l'instant, à demander son avis au personnage concernant les assertions suivantes : - La politique économique et fiscale menée par votre Comté/Duché est bonne. - La politique de sécurité et de justice menée par votre Comté/Duché est bonne. - La politique de diplomatie et la défense de votre Comté/Duché est bonne. - Vous vous sentez bien intégré à votre Comté/Duché. - Vous estimez que les représentants de votre Comté/Duché vous tiennent au courant de la situation dans la province, et dans les provinces voisines.
Ces questions sont posées équiprobablement, à l'exception de la première, qui a un probabilité d'apparition double.
Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution.
C. Points de cour
Tous les 30 jours, on compte l'ensemble des points de cour acquis par les habitants de chaque Comté. Le Comté ayant ainsi acquis le plus grand nombre de points de cour par habitant gagne une quantité de prestige égale à +1,00, alors que le Comté ayant acquis le plus faible nombre de points de cour en perd autant. Tous les autres Comtés reçoivent, en fonction de etc etc.
Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution.
D. Evénements du jeu
Un certain nombre d'événements de jeu modifient le prestige des Comtés. Les bonus sont saisis manuellement par moi-même, et il faut donc me prévenir par courrier IG ou par MP sur le forum français, en écrivant exclusivement en anglais ou français. Seuls les porte-parole des Comtés sont autorisés à me soumettre des requêtes de bonus, en exprimant clairement leur demande et en donnant un titre clair et explicite à leur message.
La liste d'événements est donnée ci-dessous à titre d'information. Elle n'est pas exaustive ni précise. De façon général, c'est l'administrateur qui détermine le montant des bonus/malus, ainsi que la définition précise des références
Ici, il y a des subtilités, donc je mets des lettres à chaque paragraphe. Les paragraphes au-delà du a) peuvent être sautés par ceux qui ne sont pas en responsabilité des armées.
a) Enoncés des événements
- Une victoire militaire stratégique rapporte un bonus de +1,50 au vainqueur. Le perdant perd 1,50. - Une victoire militaire tactique rapporte un bonus de +0,50 au vainqueur. Le perdant perd 0,50. - Une initiative diplomatique remarquée rapport jusqu'à jusqu'à +0,50.
b) Premier principe
De façon générale, l'attribution de bonus et de malus, dans l'étude d'un événement ou d'un groupe d'événement, ne dépend que de l'état initial et de l'état final considérés. A même état initial et même état final doivent correspondre un même bonus.
Corrolaire : Le retour à une situation militaire précédente doit entrainer un retour aux bonus/malus précédents.
c) Cas où le vainqueur n'est pas un Comté
Dans le cas où le vainqueur d'un affrontement est une armée non-liée à un Comté, le bonus positif ne s'applique à personne alors que le malus s'applique bien au perdant.
Exemple : Si la Provence finance des armées franches qui parviennent à s'emparer d'une ville du Languedoc sans combattre, et qu'on considère qu'il s'agit là d'une défaite stratégie pour ce dernier, alors le Languedoc perdra 1,50 de prestige, mais la Provence ne gagnera rien.
d) Cas où le perdant n'est pas un Comté
Dans le respect de la règle c), dans le cas où la défaite est subie par une armée non-liée à un Comté, aucun bonus ou malus n'est appliqué, sauf si on peut déterminer de façon externe, et plus ou moins clairement que l'armée défaite tentait d'agir en sous-main pour le compte d'un Comté. Dans ce cas, bonus (pour le vainqueur) et malus (pour le Comté caché derrière l'armée défaite) s'appliquent, avec un coefficient variant de 0 à 1 suivant la pertinence et la clarté des éléments attestant la manoeuvre du Comté défait. Afin d'établir ces faits, le porte-parole du Comté prétendant au bonus peut faire usage d'absolument tous les moyens.
Exemple : La Provence finance des armées franches afin de destabiliser le Languedoc. Si ces armées sont vaincues et qu'on considère qu'il s'agit là d'une victoire tactique, alors il est possible au porte-parole du Languedoc de prétendre à un bonus maximal de 0,50 (et ainsi d'infliger un malus maximal de 0,50 à la Provence). Une décision d'arbitragre de l'administrateur peut, par exemple conclure à un bonus de 0,25 pour le Languedoc et à un malus de 0,25 pour la Provence.
e) Priorité des règles
Il est a noter que la règle c) s'applique avec une importance plus grande que les règles d) et e)
Exemple : Reprenons l'hypothèse où la Provence finance des armées franches qui parviennent à s'emparer d'une ville du Languedoc sans combattre, entrainant donc un malus de 1,50 pour le Languedoc, sans contrepartie positive. Si, après cette prise, une armée Provençale prend sans combat la ville franche conquise par l'armée neutre, alors, par respect de la règle c), la Provence gagnera 1,50 et le Languedoc ne perdra rien de plus. En effet, la situation initiale et la situation finale sont les mêmes que dans le cas où la Provence aurait pris la ville au Languedoc avec ses propres armées, sans passer par des armées tierces.
f) Les morts, les blessés, les bris d'armes, ainsi que l'effroi causé par la défaite au combat des uns ou des autres sont pris en compte lors de la détermination des situations.
g) Explication sur les évéments diplomatique.
Exemple : La tenue d'une "conférence de paix" en Touraine dans le cadre d'une guerre entre le Domaine Royal et la Bretagne peut rapporter jusqu'à +0,50 à la Touraine.
Note : L'attribution d'un tel bonus entraine en contrepartie un malus de -0,50 attribué à la totalité des autres Comtés d'Europe. Ce malus est équitablement réparti. En cas d'égalité pour l'attribution des centièmes de points résiduels, pénalité est donné aux Comtés les plus prestigieux, puis, si l'égalité persiste, aux Comtés les plus anciennement créés.
h) Ces bonus (ou malus) sont valables 60 jours à compter de leur attribution.
E. Evénements de jeu négatifs automatiques
Ces événements sont les seuls (si ont excepte certains cas particulier de D.) à ne pas avoir de contrepartie positive.
Capitale occupée par une armée étrangère : -2,00 pendant toute la durée de l'occupation + 60 jours à partir du retrait de l'armée (non cumulable : si une deuxième prise a lieu, la première prise n'entraine plus de malus) Révolte dans un village : -0,20 pendant 30 jours (cumulable) Révolte dans la capitale : -1,00 pendant 30 jours (non cumulable) Cessation de paiement : -10,00 pendant 60 jours
III. Influence du prestige
D'autres types d'influences du prestige sur la conduite du Comté seront périodiquement ajoutés.
A. Influence sur les armées
Les armées reconnues par le Comté ont un bonus/malus (lors de la détermination du rapport de forces) selon le prestige de la province.
0 : -20% * : Aucun modificateur ** : +20% *** : +40% **** : +70% ***** : +100%
B. Influence sur l'administration
Le nombre de PE-Institutions consommés par heure dépend du prestige du Comté.
0 : Deux PE toutes les heures => 48 PE/j * : Un PE et demi toutes les heures => 36 PE/j ** : Un PE toutes les heures => 24 PE/j *** : Un PE toutes les deux heures => 12 PE/j **** : Un PE toutes les deux heures (sauf à 4h et 6h) => 10 PE/j ***** : Aucun PE n'est consommé => 0 PE/j | |
| | | Raoul de Montjoie Admin
Messages : 604 Date d'inscription : 05/05/2009
| Sujet: Re: Règles générales des Royaumes Renaissants Dim 14 Juin - 22:27 | |
| - Citation :
- La plus grosse amélioration depuis le début des Royaumes Renaissants. Compte tenu de la nature de ces changements, les fonctionnalités ne seront débloquées que progressivement, afin d'une part que les changements ne soient pas trop brusques et que tout le monde puisse assimiler les nouvelles règles, et d'autre part en raison du risque de bugs.
Principales fonctionnalités apportées : - Nouveaux types de groupes : les groupes armés (corps d'armes et lances) - Nouveaux objets : les épées et les boucliers, ainsi que les produits nécessaires à leur fabrication - Possibilité d'utiliser des armes (épées, boucliers, bâtons) - Armées, section (constitution, gestion, déplacement) - Combats impliquant une ou plusieurs armées - Niveau 3 - voie de l'Etat, spécialité "armée" (dite abusivement "voie de l'armée" ou "voie de la guerre" ) - Mécanisme de gestion politique des noeuds, concept de statu quo - Concept de ville franche, changement de rattachement des villes - Refonte totale des rôles du connétable et du prévôt - La maréchaussé et la milice des villages sont gérées comme des grouoes - Rôle du capitaine
NOTE PRELIMINAIRE 1 : Je rappelle que, bien entendu, l'ensemble des mécanismes du jeu est protégé par les droits d'auteurs. Notamment, il n'est pas permis d'utiliser, sans autorisation préalable, ces mécanismes dans un autre jeu, qu'il s'agisse d'un jeu vidéo sur Internet ou non.
NOTE PRELIMINAIRE 2 : On souligne qu'il s'agit ici de la version bêta de la guerre, en raison du risque de bugs. Egalement, les risques de déstabilisation dûs à la nature-même des amélioration entraînent qu'il y aura un contrôle et un encadrement très strict de ces fonctionnalités, jusqu'à la fin de la version bêta.
NOTE PRELIMINAIRE 3 : Les règles qui suivent constituent la totalité des règles codées, sauf mention contraire. Des améliorations sont prévues. Il devrait exister une annexe à ces règles, mais je ne sais pas si j'aurai le temps de l'écrire aujourd'hui. Elle concerne deux points : d'une part, les points de la règle qui présentent une série de petits points particuliers, et d'autre part un état de ce qui est actuellement en ligne et autorisé à l'usage, et de ce qui ne l'est pas. Notamment, les connétables et les prévôts *doivent* rester sur leur ancienne interfaces, car on ne va pas brutalement changer les modalité de ces rôles tant que les principaux intéressés n'auront pas pris connaissance des nouvelles règles, qui sont plus complexes que les anciennes ---
Les Royaumes Renaissants La guerre
I. Les groupes armés
Les groupes armés sont des groupes. Chaque groupe armé est dirigé par un meneur. Contrairement aux groupes classiques, les membres d’un groupe armé n’ont que deux choix : soit ils suivent le meneur du groupe, soit ils ne le suivent pas et entreprennent une action de leur propre chef.
Il existe deux types de groupes armés : les corps d’armes et les lances.
Un corps d’armes est composée d’un maximum de 5 personnes. Une lance est composée d’un maximum de 8 personnes. Une lance est commandée par un noble. Les autres membres du groupe n’ont pas à être nobles. Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).
Les groupes armés peuvent se donner les missions suivantes : - Défendre une ville
En revanche, de tels groupes ne peuvent pas brigander.
Le meneur d’un groupe armé décide de l’action ou du déplacement que va entreprendre le groupe. Les autres membres peuvent alors décider ou non de « suivre le meneur ». Une personne est exclue du groupe le lendemain, dans l’un des cas suivants : - Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe s’est déplacé - Elle n’a pas suivi le meneur et s’est déplacée - Elle n’a pas suivi le meneur et le groupe a livré un combat (dans ce cas, la personne n’ayant pas suivi ne prend pas non plus part au combat). Ainsi, une personne ne suivant pas le meneur et restant sur le même nœud, alors que le groupe ne se déplace pas et n’est pas contraint de livrer un combat, n’est pas exclu du groupe.
II. Maintien de l’ordre
Les rôles du connétable et du prévôt des maréchaux ont été entièrement revus. Le rôle du commissaire au commerce a été légèrement modifié. Le fonctionnement des milices de village a également été revu.
Le connétable alloue des crédits au prévôt des maréchaux et gère la logistique des armées. Il peut acheter et vendre à la foire de la province, mais uniquement des armes (y compris les armes par destination comme les bâtons). Il peut allouer des mandats avec des armes et/ou de l’argent. Il a accès à l’inventaire des armes de la province
Le commissaire au commerce ne peut pas acheter ou vendre d’armes (sauf les armes par destination) à la foire, ni en inclure dans des mandats, ni même accéder à leur inventaire.
Le prévôt des maréchaux, dans la limite de l’enveloppe budgétaire confiée par le connétable, doit recruter et organiser des groupes armés de maréchaux. Pour cela, il commence par créer des groupes, en proposant secrètement à des personnes d’en prendre le commandement. Il fait ensuite passer des offres publiques d’emploi dans ces groupes, pour peu qu’ils se trouvent dans des villages contrôlés par la province. Les salaires des maréchaux et des chefs maréchaux sont paramétrables. Ils sont versés automatiquement au passage de la journée. Les groupes ainsi constitués sont des groupes d’armes dont le chef est le meneur. La seule différence avec des groupes d’armes classiques est que seul le prévôt, et non le meneur du groupe, est en capacité de recruter de nouveaux membres. Par ailleurs, les personnes embauchées sont automatiquement considérées comme « suivant le meneur ». Comme n’importe quel groupe, un groupe de maréchaux peut se déplacer de nœud et nœud, et éventuellement quitter le territoire de la province. Le prévôt est tenu automatiquement au courant de la localisation et des actions des maréchaux, sauf s’ils ont quitté le territoire.
Les miliciens engagés par une mairie forment un groupe d’armes. Ses membres sont automatiquement considérés comme « suivant le meneur » et la mission du groupe est automatiquement « protéger la ville ». Les salaires sont payés automatiquement.
III. Armes
Les forgerons peuvent créer de nouveaux objets : - Les lames d’épée (une lame non forgée => une lame d’épée, de la même façon que pour une lame de hache) - Les épées non aiguisées (une lame d’épée + du fer brut => une épée non aiguisée) - Les épées (une épée non aiguisée => une épée)
Les tisserands peuvent créer des boucliers de cuir (trois peaux pour un bouclier)
On peut utiliser une arme (épée ou manche, pour l’instant) ou un bouclier, en cliquant dessus. Ces armes peuvent se briser, mais ne s’usent pas.
A l'heure actuelle, les armes ne sont activées que dans le cadre des combats entre armées.
IV. Constitution des armées
A. Généralités
Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée, dont il devient alors immédiatement le chef. Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes armés ; toutes les personnes appartenant aux groupes armés qui rejoignent l’armée sont dites faisant partie de l’armée. Les groupes armés se regroupant dans une armée deviennent des sections. Les meneurs des groupes armés rejoignant une armée deviennent des chefs de section. Si le chef de section est noble, une section peut comprendre au maximum 8 personnes ; autrement, ce nombre maximum est de 5. Le chef de l’armée est alors celui qui décide du mouvement général de l’armée. Toutes les personnes (y compris les chefs de section) ont alors pour choix de suivre ou de ne pas suivre le chef de l’armée. Une personne est exclue d’une armée exactement selon les mêmes critères que pour un groupe armé.
Une armée peut également être constituée par un capitaine à la tête d'une lance, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).
La capacité de mouvement d’une armée est de 2 nœuds par jour.
L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville. Cette armée n’est pas commandée, n’a aucune capacité de mouvement, ne peut pas se disloquer ni battre en retraite
B. Création d’une armée
Pour créer une armée, un noble d’épée, ou un capitaine, de niveau 3 à la tête d’une lance (même une lance réduite à lui-seul) doit passer par une phase de création. L’armée possède une jauge de Points d’État dont l’importance est cruciale : - Le chef doit tout d’abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant sur le même nœud que lui, appartenant au niveau 3 – voie de l’État et de l’armée, leur proposer une somme d’argent éventuelle et un certain nombre de Points d’État – Forces armées à développer pour le compte de l’armée. Cela simule les travaux nécessaires à l’organisation d’une armée - Deux jours après avoir atteint 60 points d’État (chiffre qui pourra être revu) développés pour le compte de l’armée, le chef de l’armée peut choisir une oriflamme (parmi une liste). Les Points d’État de l’armée sont alors tous annulés. - Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée. L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines. Il devient alors possible au chef d’armée de faire passer des annonces appelant à l’embauche de joueurs de la voie de l’État et de l’armée, afin d’échanger des écus contre des PE. Par ailleurs, toute personne peut faire don à l’armée de marchandises et d’écus.
Après la création effective de l’armée, des groupes armés se trouvant sur le même nœud peuvent demander à faire partie de l’armée. Le chef de l’armée donne ou non son accord. Pour absorber ainsi un groupe armé, l’armée doit dépenser un certain nombre de PE. Une armée est limitée à 7 sections.
Les groupes armés qui défendent une ville (y compris les miliciens du maire) ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par défenseur) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. Cette information apparait alors dans les événements du défenseur. | |
| | | Raoul de Montjoie Admin
Messages : 604 Date d'inscription : 05/05/2009
| Sujet: Re: Règles générales des Royaumes Renaissants Dim 14 Juin - 22:27 | |
| - Citation :
- V. Gestion courante de l’armée
A. Rôles
Le chef de l’armée nomme, au sein de son armée, une personne chargée de la trésorerie et une personne chargée de la logistique. Par ailleurs, il voit l’ensemble des chefs de section de son armée. Chaque chef de section voit l’ensemble des soldats qui sont sous ses ordres.
B. Recrutement
En plus du recrutement par absorption de groupes armés, un recrutement est possible au sein des sections existantes. Chaque chef de section peut faire passer des annonces pour recruter dans sa section. Le salaire proposé est le même dans toute l’armée. Ce n’est pas le chef de section qui le choisit.
C. Finances
L’armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires.
D. Points d’État
Suivant le nombre de personnes dans l’armée, et son déplacement, l’armée consomme un certain nombre de points d’État (nombres non-encore définitifs), qui doivent donc êtres achetés. C’est le chef de l’armée qui gère les embauches.
E. Vivres, logistique
La personne chargée de la logistique a mandat pour acheter et vendre sur les marchés, au nom de l’armée. Il peut par ailleurs, comme l’abbé dans une abbaye, distribuer à chaque soldat un même objet.
F. Relation d’amitié et d’inimitié
Les combats qu’engage une armée sont liés à ses relations d’amitié/inimitié, ainsi qu’à celles des autres armées. Une relation d’inimitié d’une armée A vers une entité B signifie que A engagera le combat avec B dès que possible. Une relation d’amitié de A vers B signifie que A n’engagera pas le combat avec B, à moins que B n’engage le combat avec A. Les relations sont ainsi construite que pour chaque couple ordonné d’entités (A, B), où A est une armée, il est possible de déterminer soit « A est amie de B » soit « A est ennemie de B ». Il est tout-à-fait possible d’avoir simultanément « A est amie de B » et « B est ennemie de A » (dans le jargon de la topologie analytique, B est alors dit être « un vieux batard », mais c’est anecdotique). Pour chaque armée, les relations d’amitié et d’inimitié sont paramétrées par quatre éléments : - Une relation prioritaire : soit « amie » soit « ennemie » - Une relation par défaut : soit « amie » soit « ennemie » - Une liste d’entités « amies » - Une liste d’entités « ennemies » Voici la règle rigoureusement expliquée : Pour déterminer si (A,B) traduit une relation d’amitié ou d’inimitié, on regarde d’abord si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans la liste des entités décrite par la relation prioritaire ; si c’est le cas, alors cette relation décrit (A,B). Dans l’autre cas, on regarde si B est présente (de façon directe ou indirecte) dans l’autre liste d’entités. Si c’est le cas alors la négation de la relation prioritaire décrit (A,B). Enfin, si ce n’est toujours pas le cas, alors c’est la relation par défaut qui décrit (A,B).
Exemples : Une armée A a pour paramètres : - Relation prioritaire : amie - Relation par défaut : ennemie - Liste d’entités « amies » : L’armée B, dirigée par Bidule - Liste d’entités « ennemies » : L’ensemble des armées ayant obtenu l’agrément de la Bourgogne.
Sachant que l’armée B est une armée bourguignonne, peut-on dire que A est amie ou ennemie de B ? La réponse est : (A,B) traduit une relation d’amitié. En effet, B apparaît dans la liste des « amis » et la relation prioritaire de A est précisément « amie ».
Il est possible de faire figurer, dans les listes, des items comme « armée x », ou « armées agréées par un Comté y » ou bien encore des noms de personnages (ces derniers noms seront pris en compte uniquement si le personnage voyage seul ou en groupe, mais pas s'il fait partie d'une armée).
G. Situations transitoires
S'il apparait que l'un des personnages impliqués dans une armée ne satisfait plus aux conditions de possibilité de création de l'armée, alors il lui est laissé un délai de cinq jours pour satisfaire à nouveau à ces conditions. Ainsi, si un chef d'armée capitaine non-noble perd son statut de capitaine, alors l'armée est disloquée au bout de cinq jours.
VI. Niveau 3 – voie de l’État, spécialité « armée »
Un joueur qui choisit la voie de l’État peut opter pour le bagage culturel « Armée ». Il commence alors avec la seule connaissance « Connaissances militaires de base » qui lui permet de générer 10 Points l’État dans le domaine de l’armée. Note : Une telle personne est un « niveau 3 – voie de l’État » et il est donc soumis exactement aux mêmes conditions de passage au niveau 4 que les autres niveaux 3 de la voie de l’État. C’est-à-dire qu’il doit dépenser un certain nombre de Points d’État. Contrairement aux autres niveaux 3 de cette voie, seuls les PE développés spécifiquement dans le domaine de l’armée sont comptabilisés (pour les aux niveaux 3 de la voie de l’État, tous les PE sont comptabilisés, à l’exception des PE-armée). D’autres connaissances sont disponibles.
VII. Lien entre armées et provinces
Les armées n’ont pas à dépendre d’une province : elles peuvent être créées par des joueurs qui ne sont pas liés au pouvoir. Néanmoins, les armées peuvent demander, et obtenir, l’agrément d’un comté ou d’un duché (un seul). Pour cela, étant présent sur un nœud contrôlé par ce duché ou ce comté, le chef d’armée doit faire une demande. C’est le capitaine qui décide seul de la réponse. L’agrément permet à une armée d’effectuer certaines actions politiques.
Le capitaine d’une province est la seule personne qui n’ait pas à être noble pour diriger une armée.
Dans le domaine royal, le poste de capitaine est supprimé. Le Roi peut nommer un certain nombre de capitaines royaux. Les armées ainsi agréées sont des armées royales.
Une armée agréée par une province est typiquement ravitaillée sous le contrôle du connétable. Pour le reste, c’est au joueur de définir les modalités de l’articulation entre armée et politique. Personnellement, si j’étais Duc, j’interdirai formellement à quiconque de créer une armée hors du contrôle du capitaine ou sans son autorisation =)
VIII. Gestion politique des territoires
A. Le concept de statu quo
Le mot de « statu quo » n’est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d’emblée. C’est un concept. L’entité qui est maîtresse du statu quo sur un nœud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo. - Un nœud hors d’une ville, sans armée dessus, est dit « sans contrôle du statu quo ». - Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite « maîtresse du statu quo » pour le nœud. - Une armée seule sur un nœud en dehors d’une ville est dite « maîtresse du statu quo » pour ce nœud. Jusqu’ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l’un des trois cas précités et qui n’était pas, la journée d’avant, maîtresse du statu quo sur son nœud gagne ce statut de maîtresse du statu quo. Par ailleurs, un certain nombre d’événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu de maîtresse du statu quo : - Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne retraite pas. - Une mairie ayant vu une armée entrer dans l’enceinte de la ville, soit d’un commun accord, soit par la force, perd le statu quo. Quand une armée perd le statu quo sur un nœud hors d’une ville, alors c’est l’armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combats sur ce nœud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l’enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier son considérés.
Note : Une armée aux portes d’une ville (assiégeant ou non la ville) n’est jamais maîtresse du statu quo sur son nœud.
B. Actions possibles pour le garant du statu quo
Ces actions seront enrichies par la suite.
Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites : - Changer le contrôle d’un nœud - Changer une ville en ville franche - Changer le contrôle d’une ville - Démettre le maire d’un village - Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village
Chacune de ces actions (sauf la dernière) nécessite que le chef de l’armée (et donc l’armée n’entreprenne aucune autre action de la journée). Le résultat de l’action est néanmoins immédiat. Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d’aucun bonus de défense et n’est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.
Les actions possibles d’un maire n’ont pas encore été finalisées. Il bénéficiera, mais sous des conditions restrictives, de la possibilité de changer le contrôle de sa ville ou d’en faire da sa ville une ville franche.
C. Le concept de ville franche et le changement de contrôle des nœuds
Un nœud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d’un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l’armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d’un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies : - L’armée doit avoir l’agrément du Comté B - Le nœud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B. En effet, chaque nœud peut passer sous le contrôle d’un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l’Artois ni de la Champagne !
Un nœud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu’une « ville franche ». Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.
Une ville franche n’est rattachée à aucune province. Elle n’a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.
D. Prise de pouvoir par une armée
Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d’armée choisit ainsi, soit de devenir maire, soit de confier le poste de maire à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué. Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l’armée. Il se débloque également dès que l’armée perd le statu quo sur ce nœud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).
E. Révoltes
Les nouvelles révoltes impliquent d’une part l’ensemble des personnes qui se sont révoltées (de ce côté pas de changement) et d’autre part l’ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville. Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville. Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.
Temporaire : jusqu'au 30/3/07, les armées ne défendent pas une ville contre les révoltes | |
| | | Raoul de Montjoie Admin
Messages : 604 Date d'inscription : 05/05/2009
| Sujet: Re: Règles générales des Royaumes Renaissants Dim 14 Juin - 22:28 | |
| - Citation :
- IX. Combats impliquant une armée
A. Détection, Coalitions, facteurs de combat, notion d’attaque et de défense
Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée de n soldats, pour tout le système de détection est alors assimilée à un groupe de n membres. Les combats impliquant une armée s’insèrent dans la phase de déplacement. C’est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d’un nœud. Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B. Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.
Bon, jusqu’ici tout va bien. Mais quand on y réfléchit, une foule de question se posent : que se passe-t-il si trois armées A, B et C sont présentes et se sont détectées, et que B et C sont amis entre elles et ennemies à A ? Et si, dans ce cas de figure, B a détecté A, mais pas C ? Et si A, B et C sont toutes trois ennemies ?
Je pense que dans le jeu, 99% des situations seront claires et sans ambigüité, donc le paragraphe qui va suivre (qui est sponsorisé par Aventis pharma et ses boîtes de doliprane) n’est pas extrêmement intéressant. Mais il est nécessaire.
Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d’armées immobiles. A défaut, c’est celui qui possède le moins de soldats. Si les deux armées sont encore à égalité à l’issue de ce test, alors une séance de tirs au but devra la départager.
Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement : 1 FC pour une force comprise entre 0 et 49 2 FC pour une force comprise entre 50 et 99 3 FC pour une force comprise entre 100 et 150 4 FC pour une force comprise entre 151 et 200 5 FC pour une force supérieure à 201 +3 FC si la personne possède une épée en main
B. Fonctionnement
Les combats impliquant une armée, même si l’armée ne combat qu’un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.
Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1. (Arrondi en dessous, donc avantage pour le défenseur).
Bonus de défense : - Les armées défensives organisées immobiles hors d’une ville bénéficient d’un bonus de +50%, sauf si l’armée défensive effectue simultanément le siège d’une ville (cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente) - Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d’un bonus de +100% - Les armées désorganisées hors d’une ville supportent un malus de 50% - Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville.(cette notion de siège n'est pour l'instant pas présente)
On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table de combats
C. Table des combats
Dé/Ratio 1 : 3 2 : 5 1 : 2 2 : 3 1 : 1 3 : 2 2 : 1 5 : 2 3 : 1 1 MD D 60% D 60% D 50% D 20% Ech20% Ech30% Ech40% A 30% 2 MD D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50% 3 D 60% D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 30% A 50% A 60% 4 D 50% D 30% Ech20% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% MA 5 D 30% Ech40% Ech30% Ech20% A 20% A 50% A 60% A 60% MA 6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%
Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA. En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.
Plusieurs résultats sont possibles :
Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coup égal à 25% (arrondi au dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats. Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant et défenseur Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coup rigoureusement égal MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l’attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n’y a pas de riposte. Le défenseur n’inflige qu’un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats MD : même principe.
D. Les coups
Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit. On lance 1d6 modifié, et on regarde la table
0 ou - R 0% 1 : Bl0 Bl0 10% 2 : Bl1 Bl1 20% 3 : Bl5 Bl5 40% 4 : Bl10 Bl10 60% 5 : M M 80% 6 ou + : M M 100%
La première colonne (R, Bl0, Bl1, etc.) donne l'état final du personnage M : Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours BL10 : Blessure - indisponibilité pendant 10 jours Bl5 : 5 jours Bl1 : 1 jour Bl0 : Blessé légèrement, pourra combattre demain – le joueur ne quitte pas l’armée R : Rien
La seconde colonne donne la probabilité, pour chacun des armes, de casser. Par ailleurs, un bâton casse à chaque utilisation, à la fin de la bataille, s’il a été utilisé offensivement (même si son propriétaire n’a jamais reçu de coup).
Modificateurs du dé : Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3 Celui qui porte le coup possède un bâton : -2 Celui qui porte le coup possède une masse d’arme : +1 Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1 Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1 La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n
E. Résultat d’un combat et influence sur le mouvement
Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue.
Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voire plus bas).
Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement.
Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.
Dans tous les cas, excepté le cas d’un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu’à la fin de la phase de déplacement.
X. Désorganisation et dislocation des armées
Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions) subit une désorganisation Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif) subit une désorganisation. Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation. Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation. Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation. Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.
Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n’a pas à dépenser de PE pour son entretien. Elle ne peut plus recruter Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser. Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.
Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.
XI. Le cas particulier des villes
Les villes (appelation qui englobe aussi les villages) sont traités de façon un peu différente des autres noeud.
Tout d'abord, une armée qui est sur le noeud d'une ville peut être soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte de la ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur de la ville. Pour entrer ou sortir d'une ville, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une journée.
Le maire de la ville peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans la ville.
Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'armée extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée intérieure tente de sortir.
Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans une ville (y compris la milice du maire) sont considérés, relativement aux présentes règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de pénétrer dans une ville, sans l'autorisation du maire, alors un combat s'engage entre cette armée et les troupes de défense.
Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans la ville. Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armées vaincue" (et donc que la ville puisse être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.
Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées, et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives organisées en position dans une ville. | |
| | | Raoul de Montjoie Admin
Messages : 604 Date d'inscription : 05/05/2009
| Sujet: Re: Règles générales des Royaumes Renaissants Dim 14 Juin - 22:29 | |
| - Citation :
- Les armées ont été activées.
EDIT : Un sous-forum a été ouvert ici, pour les capitaines et les chefs d'armée exclusivement : http://forum.lesroyaumes.com/viewforum.php?f=479
I Programme
- Pendant dix jours, seuls les capitaines auront le droit de constituer des armées. Ensuite, les niveaux 3 nobles d'épée pourront également le faire. Une exception pourra être consentie, sur demande, pour les Bretons et le domaine royal.
Pendant ces dix jours, il sera interdit aux armées de quitter le territoire de leur Duché et de prendre part à des combats - afin de permettre une mobilisation graduelle de ceux qui le souhaitent.
Les armes (épées, boucliers, batons) sont d'ores et déjà activées, mais uniquement dans le cadre de la guerre (pas pour les brigands).
- Ensuite, et pendant une période d'un mois, je conseille vivement à ceux qui veulent entreprendre des actions de m'en parler avant. Ca permettra de réagir en cas de problème (le code est très compliqué, ainsi que certaines des règles).
- Il faut respecter certains principes : je ne concevrais pas que des Duchés en déficit attaquent leur voisin avec des armées payées par de la dette, ni même qu'ils aient des armées pléthorique.
II Règles : Clarifications et modifications
J'écrirai demain une version nouvelle des règles sur la guerre. Il y a des clarifications à faire, et quelques petites choses à modifier. Par ailleurs, les règles actuelles sont presque muettes sur certains points précis.
Ainsi, pêle-même il faut noter : 1°/ Les capitaines peuvent former des armées, mais uniquement dans le territoire de leur Duché -- ces armées ainsi créées peuvent bien sûr se déplacer 2°/ Pour les capitaines du domaine royal, le "territoire du Duché" doit s'entendre comme la totalité du domaine royal 3°/ Je met en avant cette phrase des règles : "L’ensemble des groupes armés défendant une ville ou d’un château, y compris la garde du maire, est considéré comme une armée dans le cadre de la bataille résultant d’une tentative, par une armée adverse, de prise de la ville." Ainsi, pour défendre une ville avec dix personnes, il n'est pas nécessaire de constituer une armée : il suffit de créer des groupes armées qui défendent la ville. 4°/ Chaque armée peut être à l'intérieur ou à l'exterieur d'une ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur. Elle peut enter ou sortir en un tour (et en combattant, éventuellement, l'armée adverse qui lui barre le passage). 5°/ Nouveau et important : les groupes armés qui défendent une ville, ainsi que les miliciens du maire, ont une certaine probabilité (2 chances sur 3 par milicien, pour l'instant) de détecter une personne qui est en train de constituer une armée. | |
| | | Raoul de Montjoie Admin
Messages : 604 Date d'inscription : 05/05/2009
| Sujet: Re: Règles générales des Royaumes Renaissants Dim 14 Juin - 22:29 | |
| - Citation :
- La description qui suit est exhaustive, et donc assez compliquée. Il n'est pas nécessaire de la connaître complètement pour jouer aux Royaumes Renaissants ; vous pouvez vous contenter du résumé ci-dessous.
Si vous désirer connaître les rouages précis et système de déplacement et de combats, vous pouvez vous reporter au reste du texte.
Résumé rapide : - Il est possible d'effectuer des déplacements, d'un noeud à un autre, ou bien des actions de zone (pour l'instant, la seule action de zone implémentée est "détrousser les passants", disponible seulement en dehors des villages) Lors d'un déplacement ou d'une action de zone, il est possible de repérer d'autres personnages qui sont au même endroit, s'y rendent ou y passent - Chaque personnage possède un coefficient de combat, fonction de ses points de force, de l'arme qu'il utilise et de ses compétences - Chaque personnage défini un certain nombre de paramètres qui définirons son comportement en cas de rencontre avec un autre personnage - Il est possible de se déplacer en groupe. Avantage : en cas de combat, les coefficients de combat de tous les membres du groupe sont additionnés - Il est possible pour chaque personnage de voir son action ou son déplacement influencé par les actions et les déplacements des autres membres du groupe.
Plan du reste du post : I. Le déplacement (seul ou en groupe), les options de déplacements et les actions de zone A Groupes et pas groupes B. Option de groupe C. Modes de déplacement & actions de zone D. Options de déplacement et de combat II. Fonctionnement du déplacement A. Scission ou désintégration éventuelle des groupes B. Les caractéristiques des entités qui se déplacent - furtivité, force, etc. C. Détection D. Gestion des détections - la mémoire E. Gestion des actions de zone : le cas du détroussage III. Les combats, première version A. Fonctionnement B. Conséquences C. Détection du combat
I. Le déplacement (seul ou en groupe), les options de déplacements et les actions de zone
A Groupes et pas groupes
Note : On appelle "noeud" un endroit du jeu, sur la carte. Un noeud peut être un village, une grande ville, ou bien une zone de rase campagne...
On rappelle qu'un personnage peut se déplacer au maximum de 2 noeuds par tour (3 s'il est noble).
Il est possible de se déplacer tout seul, comme précédemment, depuis un noeud vers un autre noeud en passant éventuellement par des noeuds de passage.
Ex : En considérant le cas d'un perso A à pied au noeud 1, si les noeuds 1, 2 et 3 son connectés (1-2 et 2-3). On peut se rendre de 1 à 3 en passant par 2 : 1 -> 2 -> 3. Et un perso Z en 3 peut se rendre en 2 (3 -> 2) ou en 1 (3->2->1)
Il est également possible au perso A de s'entendre avec d'autres personnages du noeud 1 afin de former un groupe (un groupe est composé de 1 à 5 personnes). Si B, C et D sont en 1, ils peuvent donc décider de former un groupe. Pour cela, A va dans l'écran de Déplacement/groupe et forme sont groupe, en précisant certaines options (pour l'instant, il n'y en a que deux : le nombre de personnages maximum dans le groupe, et le mode d'admission - Groupe ouvert ou entrée sous condition d'acceptation). Il y aura plusieurs autres options.
Le fait d'être dans un groupe n'empêche en rien de choisir son action de la journée. Par exemple, on peut imaginer que A, B et C se rendent tous en 3 (1->2->3) alors que D va en 4 (autre noeud relié à 1).
B. Option de groupe
Il est possible pour les différents membres du groupe de choisir des conditions qui, si elles ne sont pas réunies, provoqueront l'annulation de l'action. Pour l'instant, il n'existe que trois conditions : - pas de condition : j'effectue mon action quoi qu'il arrive (comme si j'étais seul) - je n'effectue mon action que si au moins 50% des membres du groupe effectuent la même que moi - je n'effectue mon action que si au moins 75% des membres du groupe effectuent la même que moi
Plus tard, on pourra créer d'autres conditions, et notamment le "vote avec les pieds" qui pourra être rigolo : j'effectue l'action que la majorité des membres du groupe souhaite effectuer. Très prisé chez certains singes supérieurs, parait-il.
Ainsi, dans le cas précédent (A B C D en groupe), si A B et C choisissent l'option 75% et que D se casse, ça ne les empêchent pas de rejoindre 3 comme prévu. En revanche, si C se casse aussi, ou ne bouge pas, alors A et B n'effectueront pas non plus leur action.
L'intérêt de conditionner son action à l'action des autres membres du groupe ? Imaginez que vous êtes au front, devant l'armée ennemie... Vous voudrez bien avancer mais... à condition que les autres vous suivent
C. Modes de déplacement & actions de zone
Pour l'instant, il n'existe qu'un seul mode de déplacement. - Le déplacement simple : je me déplace, point barre. Quand je me déplace, je ne peux pas également attaquer.
Plus tard, on aura aussi : Le déplacement avec combat, et le déplacement furtif
En plus des déplacements, il existe des actions dites "de zone" (actions journalières qui ne provoquent pas de déplacement d'un noeud à l'autre) : - Détrousser les passants (= brigandage) : c'est la seule action en ligne pour l'instant - Surplace sans combat (en fait : ne rien faire - c'est ce qu'il se passe par défaut - la détection est facilitée comme on le verra plus bas)
Plus tard, on aura aussi le blocage avec combat, le surplace avec combat (embuscade, à peu près) et diverses actions de maintien de l'ordre (aller protéger les personnages agressés, surveiller les entrées/sorties d'une ville, surveiller le marché) ou politiques (prendre le pouvoir, défendre le pouvoir), et beaucoup d'autres
D. Options de déplacement et de combat
En plus de l'option de groupe décrite plus haut, il existe plusieurs options que chaque joueur peut paramétrer : Lors d'un combat, est-ce que je tente d'épargner la vie de mon adversaire ? Est-ce que je me bats si on tente de me détrousser ? etc.
II. Fonctionnement du déplacement
Chaque phase de déplacement est décomposée de façon systématique. Déjà, on réalise les conditions de déplacement en groupe. Ensuite, les déplacements se font à la vitesse d'un noeud par round. Des personnages peuvent ainsi passer par le même noeud à des moments différents, et donc sans se croiser. Noeud par noeud, on effectue la séquence suivante - y compris pour les personnages ne se déplaçant pas et étant hors des villes (considérées comme faisant du "surplace sans combat") : - détection : chaque personnage peut remarquer les personnages présents près de lui - Résolution des actions : combats, etc. - Déplacement
A. Scission ou désintégration éventuelle des groupes
En fonction des conditions de groupes, on sépare, crée et détruit des groupes. Par exemple si A B C D et E sont en groupe avec les actions et conditions suivantes : A vers noeud 3, 50% B vers noeud 3, 75% C vers noeud 4, toujours D vers noeud 3, 75% E vers noeud 4, toujours
Alors on se retrouve avec un groupe ABD qui n'a pas bougé et un groupe CE en 4
B. Les caractéristiques des entités qui se déplacent - furtivité, force, défense, etc.
Les entités qui se déplacent peuvent être des joueurs isolés ou des groupes de joueurs.
Chacun de ces entités possède des caractéristiques, parmi lesquelles je ne citerai pour l'instant que celle-ci : coefficient de combat, degré de furtivité, nombre de personnes, options de déplacements et d'action, et bien sûr type d'action.
Pour un personnage isolé, la force est calculée comme suit : * 1 point pour les personnages ayant entre 0 et 49 en caractéristique "force", 2 entre 51 et 99, 3 entre 100 et 149, 4 au-dessus de 150 * +1 point pour les personnages ayant un bâton en main, +2 pour une hache, +3 à +4 pour une épée * pour chacune de ces armes, un bonus est conféré par la maîtrise des connaissances idoines, qui seront enseignées à la salle d'arme (qui fonctionnera comme l'Université, mais en plus rapide).
Je n'ai pas encore déterminé le coefficient de furtivité.
Important : Pour les groupes, la stratégie adoptée (que faire dans telle ou telle condition ? Est-ce que j'épargne la vie de mon adversaire lors des combats ?) est celle du leader du groupe.
C. Détection
C'est sans doute le point le plus important du système. Pour chaque noeud, on considère alternativement chaque entité se déplaçant (ou effectuant une action de zone) comme observant le monde extérieur. Chaque entité allant d'un noeud x vers un noeud y a une probabilité de voir certaines autre entités qui : - se déplaçant de z vers y (on peut avoir, ou pas, x=z) - se déplaçant de y vers x
Le pourcentage de chance de détecter est déterminé par : - Le terrain, - Le degré de furtivité de la cible (déterminée la compétence et le nombre de personnes) - La capacité d'observation de l'entité (déterminée par compétence et l'action entreprise (déplacement ou non) )
Toutes choses étant égales par ailleurs, une entité ne se déplaçant pas et n'effectuant pas d'action de zone trop complexe (par exemple : une unité ne faisant rien ; ou bien : une unité entreprenant de détrousser les passants) a deux fois plus de chance de détecter une entité cible donnée.
Exemple : sans capacités particulière, un perso se déplaçant de x vers y a 25% de chances de détecter un perso faisant le chemin inverse (attention : les coefficients pourront évoluer - et ils seront probablement baissés), et cette probabilité monte à 50% s'il erre à son noeud, sans rien faire.
Toutes choses étant égales par ailleurs, une entité constituée par un groupe de n personnes a d'autant plus de chance d'*être* détectée que n est grand. Il y a un coefficient multiplicateur donné par : - 1 => 1 - 2 => 1.1 - 3 => 1.25 - 4 => 1.4 - 5 => 1.5
Pour les armées, le fonctionnement sera amendé ainsi : - une armée est constituée par un ensemble de groupes effectuant les mêmes actions - si un groupe d'une armée est détecté, alors il y a une probabilité importante que d'autres groupes soient détectés - si un groupe d'une armée détecte une entité, alors il transmet la plupart des informations aux autres groupes.
Ainsi : - Il est probable que deux personnages se croisent sans se voir - Il est probable qu'un un personnage croise une armée sans être vu d'elle, mais en la détectant - Il est hautement improbable que deux armées se croisent sans se voir
D. Gestion des détections - la mémoire
Les détections sont consignées dans une zone de la page "événements". Un système de "mémoire" est en préparation, mais il n'est pas encore en ligne.
Ainsi, pour l'instant, quand vous croisez un joueur appelé Gaston, vous avez dans l'écran événement une phrase du genre "Vous avez croisé Gaston", même si vous n'aviez jamais entendu parler de Gaston auparavant ! Egalement, pour l'instant, si vous tenter de racketter une personne, celle-ci verra votre nom affiché sur sa page événements... | |
| | | Raoul de Montjoie Admin
Messages : 604 Date d'inscription : 05/05/2009
| Sujet: Re: Règles générales des Royaumes Renaissants Dim 14 Juin - 22:30 | |
| - Citation :
- E. Gestion des actions de zone : le cas du détroussage
Le bandit possède un ensemble de personnages "vues". On mélange aléatoirement cet ensemble (très important - d'ailleurs, on le fait pour tous, et pas seulement pour le bandit). La première personne croisée possédant une force acceptable (paramétrable lors du choix de l'action - on peut ainsi choisir de ne détrousser que les personnes possédant 2 points de coefficient d'attaque en moins de notre propre coefficient) est attaquée.
De son côté, la victime a paramétré son attitude en cas de combat. Elle a ainsi pu choisir "je ne me rends jamais sans avoir combattu", ou bien "je me défends, mais uniquement face aux agresseurs qui n'ont pas l'air plus forts que moi."
Si la victime ne résiste pas, l'agresseur l'emmène dans un coin isolé ou il peut difficilement être vu. Chacune des personnes qui avaient détecté le brigand n'ont qu'une probabilité de 5% de détecter aussi l'acte de racket.
Si la victime ne résiste pas, ou bien si elle résiste et perd le combat, alors l'agresseur lui prend tous ses biens (s'il y a plusieurs agresseurs, ils se les partagent).
Si la victime résiste, un combat a lieu.
III. Les combats, première version
A. Fonctionnement
L'attaquant possède un coefficient de combat noté a. Le défenseur possède un coefficient de combat noté b.
Bientôt, attaquants et défenseurs possèderont également d'autres coefficients qui viendront compliquer le combat.
Pour éviter qu'il y ait des malentendus, je vais exposer très précisément ce qui est fait lors d'un combat.
Un combat se joue en plusieurs rounds. Voilà ce que l'on fait à chaque round, dans l'état actuel du programme :
* on tire au hasard un chiffre entre 0 et a²+b² (c'est-à-dire qu'on utilise un dé à a²+b²+1 faces =) ) * si ce nombre est inférieur strictement à a², alors l'assaillant est en bonne position pour remporter le combat. Sinon, c'est le défenseur * dans les deux cas, on lance un dé à 5 faces. Si le dé tombe sur "1", alors l'attaquant ou le défenseur (suivant le résultat du premier jet de dé) est en bonne position pour asséner un coup mortel à son adversaire. * Si ce n'est pas le cas (jet différent de 1), c'est une simple blessure qui est infligée à l'adversaire. Le combat s'arrête * Si au contraire le jet est "1", il peut se passer deux choses : - si le personnage qui porte le coup a paramétré qu'il n'hésitait pas à tuer son adversaire, alors celui-ci est mort, le combat s'arrête - sinon, il ne se passe rien : on passe au round suivant
Ainsi, choisir d'épargner la vie de son adversaire rend le combattant un peu moins efficace.
Ce qui va changer plus tard, dans le système de combat : - l'existence d'armures et de boucliers - l'existence d'armes de trait - le fait que l'on pourra tuer son adversaire "sans le faire exprès" si l'on possède une arme un peu efficace - l'apparition de certaines compétences (esquive, etc.)
B. Conséquences
Pour l'instant, les blessures ne sont pas gérées. Si vous êtes blessé, vous perdez deux niveaux d'état (si vous êtes dans l'état "en forme", vous passez à "affamé") - c'est temporaire.
Si vous mourrez... vous mourrez. Et vous perdez 10 points à toutes vos caractéristiques.
Si c'est un brigand qui gagne le duel, alors il parvient à détrousser sa victime.
C. Détection du combat
Lors d'un combat, *à chaque round*, chacune des personnes ayant repéré l'attaquant ont une probabilité de 50% de détecter aussi le combat.
Personne ne peut porter secours à un joueur attaqué, pour l'instant. | |
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